[摘要]上半年感覺(jué)游戲買(mǎi)量發(fā)行,真是充分競(jìng)爭(zhēng),斗智斗勇,幾家歡喜幾家愁的半年,下半年等蘋(píng)果取消了Grossing排行,越來(lái)越多的產(chǎn)品上線,更要考驗(yàn)各家的產(chǎn)品質(zhì)量和發(fā)行能力了。
2017年上半年剛過(guò),這篇文章希望借助一些數(shù)據(jù)來(lái)回顧和總結(jié)一下上半年國(guó)內(nèi)買(mǎi)量游戲行業(yè)的現(xiàn)實(shí)情況,主要包括買(mǎi)量推廣游戲的相關(guān)數(shù)據(jù),以及投放廣告的平臺(tái)相關(guān)的數(shù)據(jù),給朋友們做些參考。
買(mǎi)量游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)
1. 買(mǎi)量游戲的匯總數(shù)據(jù)
基于我司的實(shí)際統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年上半年大大小小有投放操作的游戲數(shù)量為:4023款,累計(jì)產(chǎn)生122,549,120次游戲激活,其中Android和iOS的激活量比例為:47%比53%。
Android vs iOS游戲的投放比例:
2017年上半年,Android和iOS的廣告投放比例為23%比77%,具體數(shù)據(jù)如下圖所示,Android游戲的投放比例在逐漸增加,從2017年1月份的21.05%增長(zhǎng)到6月份的26.57%,結(jié)合上面的設(shè)備激活量數(shù)據(jù)說(shuō)明雖然Android游戲的投放數(shù)量不多,但是投放產(chǎn)生的激活設(shè)備總數(shù)很高,而同一款產(chǎn)品,Android用戶的LTV差不多是iOS用戶的1/4。
2. 買(mǎi)量游戲的類(lèi)型
2017年上半年的游戲買(mǎi)量行業(yè)依然被角色扮演游戲統(tǒng)治,有69%的買(mǎi)量游戲都是角色扮演產(chǎn)品,其次是策略游戲占整體買(mǎi)量游戲的10%,RPG和SLG等重度游戲吸引的都是重度游戲用戶和LTV高的付費(fèi)用戶,然而這么多角色扮演游戲買(mǎi)量,競(jìng)爭(zhēng)也顯而易見(jiàn),而SLG留存低,要靠少量大R長(zhǎng)期付費(fèi)才能回本,也不是隨便一個(gè)廠商就敢發(fā)SLG產(chǎn)品的,下圖是不同類(lèi)型買(mǎi)量游戲的數(shù)量占比。
3. 買(mǎi)量游戲的數(shù)量和激活量數(shù)據(jù)
2017年上半年,每個(gè)月買(mǎi)量游戲的數(shù)量均在增長(zhǎng),6月份和1月份相比,數(shù)量增加了近一倍,由1月份的1596款增加到6月份的2946款(注:這次大大小小的都算上了,4月份我發(fā)過(guò)一篇文章去掉了新增用戶非常少的產(chǎn)品),不過(guò)雖然推廣的游戲數(shù)量增加了一倍,但是并不代表每一款產(chǎn)品都能獲得大量的用戶,數(shù)據(jù)顯示2017年上半年通過(guò)買(mǎi)量發(fā)行的游戲中有93.90%的游戲累計(jì)新增在10萬(wàn)以下,而累計(jì)新增量在100萬(wàn)以上的頭部產(chǎn)品只占總體游戲的0.54%(當(dāng)然這并不代表獲取到的用戶少就不賺錢(qián))
1-6月份買(mǎi)量游戲的數(shù)量
1-6月累計(jì)新增設(shè)備量的游戲占比
4. 平均激活率數(shù)據(jù)
去除了作弊的影響因素之后,上半年買(mǎi)量游戲Android和iOS的激活率數(shù)據(jù)分別為:3.67%和2.54%,Android的激活率高于iOS,區(qū)分了Android和iOS平臺(tái)的各個(gè)類(lèi)型游戲的平均激活率如下所示,其中模擬類(lèi)游戲的平均激活率最高,而投放量最大的角色扮演類(lèi)游戲游戲iOS和Android平臺(tái)的激活率分別是2.32%和3.29%。
5. 2017年上半年買(mǎi)量發(fā)行的明星產(chǎn)品
上半年,除了騰訊、網(wǎng)易系的產(chǎn)品,還是有很多非常優(yōu)秀的產(chǎn)品在上半年涌現(xiàn)出來(lái)的,這些產(chǎn)品大多在上半年獲得了數(shù)百萬(wàn)的用戶,這些產(chǎn)品的發(fā)行商也均是買(mǎi)量方面的佼佼者,我列舉了從今年1月份到6月份,每個(gè)月買(mǎi)量綜合評(píng)分最高的3款產(chǎn)品(注:我在發(fā)文章前都已經(jīng)跟每款產(chǎn)品的發(fā)行商相關(guān)負(fù)責(zé)人進(jìn)行了溝通,其中只有一家廣州發(fā)行公司不愿意我在文中提到他們低調(diào)賺錢(qián)的產(chǎn)品)
1-3月份,37的《永恒紀(jì)元HD》、廈門(mén)點(diǎn)觸的《我在大清當(dāng)皇帝》、北京龍創(chuàng)的《喪尸之戰(zhàn)》在Q1一直占據(jù)各大媒體的各個(gè)廣告位,3月份我們注意到Funplus的SLG游戲《阿瓦隆之王》進(jìn)入了買(mǎi)量綜合排行的前面,他們的游戲和素材吸引了很多SLG的大R玩家。
從4月份開(kāi)始,除了37的《永恒紀(jì)元HD》和Funplus的《阿瓦隆之王》,胡萊游戲發(fā)行的《勇者大作戰(zhàn)》也開(kāi)始集中進(jìn)行投放,也占據(jù)了App Store榜單前十較長(zhǎng)的時(shí)間。
5月份,2家投放力度很大的產(chǎn)品出現(xiàn),包括多酷游戲的《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》、以及中手游的迪麗熱巴代言的《神話永恒》、還包括胡萊游戲發(fā)行的《勇者大作戰(zhàn)》仍然在持續(xù)大量投放。
6月份,胡萊游戲大IP產(chǎn)品,劉濤姐姐代言的SLG游戲《胡萊三國(guó)(微博)2》開(kāi)始海陸空式的投放,繼《勇者大作戰(zhàn)》之后持續(xù)發(fā)力,發(fā)行實(shí)力可見(jiàn)一斑,《胡萊三國(guó)2》能否再續(xù)胡萊三國(guó)1當(dāng)年的3億用戶神話,拭目以待,另外正在熱播的影視IP《楚喬傳》是愛(ài)奇藝游戲發(fā)行的,借助影游聯(lián)動(dòng)的優(yōu)勢(shì),勢(shì)頭也非常強(qiáng)勁,6月份37的《永恒紀(jì)元HD》有版本更新,且增大了投放量,再次在買(mǎi)量市場(chǎng)發(fā)力。
感覺(jué)這些產(chǎn)品就是搖錢(qián)樹(shù)和印鈔機(jī),期待下半年能有更多好產(chǎn)品出來(lái),也希望我們服務(wù)的所有客戶都能找到自己產(chǎn)品的定位,都能賺到錢(qián),截止目前,6月份買(mǎi)量前3甲在App Store Grossing上的排行:
胡萊三國(guó)2:第6
楚喬傳:第16
永恒紀(jì)元HD:第19
1-6月份每個(gè)月買(mǎi)量前3甲游戲:
移動(dòng)廣告平臺(tái)相關(guān)的數(shù)據(jù)
1. 點(diǎn)擊趨勢(shì)數(shù)據(jù)
基于我們的監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù),2017年上半年移動(dòng)效果廣告點(diǎn)擊總數(shù)為477億次,3月份和6月份廣告點(diǎn)擊量均較之前翻倍,1月份平均每天的點(diǎn)擊量在1億左右,3月份到3億次,6月份到7億次,在排除了無(wú)效點(diǎn)擊之后,真實(shí)的廣告點(diǎn)擊數(shù)約為103億次,和作弊斗爭(zhēng)已經(jīng)成為我們奮斗一生的目標(biāo)了,如下圖:
2. 激活趨勢(shì)
上半年的激活量的趨勢(shì)增長(zhǎng),不過(guò)和點(diǎn)擊增長(zhǎng)趨勢(shì)不匹配,6月份因6/18電商月的影響,有小幅下降,和廣告主增長(zhǎng)的趨勢(shì)也不匹配,在廣告主數(shù)量幾乎翻倍相比,整體用戶激活增加不明顯,再次說(shuō)明現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度,大家都在搶存量市場(chǎng)的用戶,相信今年下半年競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈。
3. 頭部買(mǎi)量渠道競(jìng)爭(zhēng)依然明顯
流量越集中,競(jìng)爭(zhēng)就會(huì)越激烈,成本也越抬越高,之前能夠接受用戶質(zhì)量低一些,LTV差一些,現(xiàn)在用戶質(zhì)量稍差就賠錢(qián),畢竟用戶都是靠真金白銀買(mǎi)回來(lái)的,之前寫(xiě)過(guò)一篇你是為啥買(mǎi)不起量的文章也提到過(guò),頭部渠道的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,現(xiàn)在的情況是頭部渠道也遇到更高挑戰(zhàn),用戶就那么多,自己的用戶洗太多遍了只能尋找外部流量資源,然而外部流量資源的質(zhì)量就是參差不齊,所以廣告主們,只能跟著花錢(qián)買(mǎi)到質(zhì)量低的用戶,期待一線廣告平臺(tái)能夠有更好的算法,去偽求真,即便是內(nèi)外流量摻著賣(mài),也能給廣告主帶來(lái)最好的用戶,更高的價(jià)值。
頭部渠道共計(jì)5家渠道:今日頭條、廣點(diǎn)通、智匯推、UC頭條、微信MP,占據(jù)廣告主投放量的63%。
頭部渠道、中部渠道和長(zhǎng)尾渠道,占游戲廣告主投放和獲取用戶的比例。
4. 作弊觸目驚心,有些廣告主無(wú)動(dòng)于衷
廣告平臺(tái)或者媒體作弊的事兒,已經(jīng)說(shuō)了好幾回了,分享一個(gè)令人膛目結(jié)舌的數(shù)據(jù),某CPA渠道,2017年上半年給我司發(fā)送了8,134,585,678次點(diǎn)擊,按設(shè)備/IP排重后是778,580,383,7億7千多萬(wàn)個(gè)獨(dú)立設(shè)備ID,比今日頭條、廣點(diǎn)通、微信等平臺(tái)加在一起還要多好多倍,大家可以感受下,之前解釋過(guò)廣告平臺(tái)或者媒體作弊的原理,這回再說(shuō)一下我們看到最多的3種作弊的方式:
第1種是把曝光當(dāng)點(diǎn)擊報(bào)送給廣告主或者第三方,使用大量的曝光當(dāng)點(diǎn)擊搶歸因,這樣廣告主的自然量或者其他廣告平臺(tái)的用戶就有一定概率被搶走。
第2種是通過(guò)Wap/PC網(wǎng)站的隱藏表單來(lái)作弊,如下所示,在頁(yè)面中嵌入如下代碼,下面3條短鏈接是2家客戶在一家號(hào)稱(chēng)是CPA渠道投放的鏈接,這家渠道通過(guò)這種作弊方式,來(lái)?yè)尲せ顨w因結(jié)果。
第3種是通過(guò)機(jī)器模擬發(fā)送點(diǎn)擊,規(guī)律性的通過(guò)服務(wù)器模擬點(diǎn)擊,大量報(bào)送,這種作弊方式需要作弊平臺(tái)積累足夠多的有效設(shè)備ID和移動(dòng)端IP地址。
如上3種方式,很多廣告主無(wú)動(dòng)于衷的主要原因是這樣的平臺(tái)均已CPA方式結(jié)算,很多廣告主甚至不清楚歸因邏輯,所以不care點(diǎn)擊多少,只關(guān)心有多少激活,還有少部分廣告主明知有平臺(tái)刷點(diǎn)擊作弊,也要追求用戶是通過(guò)市場(chǎng)買(mǎi)量獲得的這個(gè)KPI,對(duì)刷多少點(diǎn)擊無(wú)動(dòng)于衷。
5. 廣告平臺(tái)作弊的動(dòng)力
之所以有那么多作弊平臺(tái),是因?yàn)樗⒁蝗f(wàn)次點(diǎn)擊,可以“搶”到4個(gè)歸因,成本趨近于零,這是他們作弊的動(dòng)力,我們可以識(shí)別這樣的作弊,但是我們作為第三方平臺(tái)不能攔著任何廣告主投放,所以近期我們?cè)诎ぜ野艏s談這些廣告平臺(tái),為了促進(jìn)行業(yè)能夠健康發(fā)展,我們也是拼了。
上半年感覺(jué)游戲買(mǎi)量發(fā)行,真是充分競(jìng)爭(zhēng),斗智斗勇,幾家歡喜幾家愁的半年,下半年等蘋(píng)果取消了Grossing排行,越來(lái)越多的產(chǎn)品上線,更要考驗(yàn)各家的產(chǎn)品質(zhì)量和發(fā)行能力了,后面我們會(huì)努力給大家分享更多數(shù)據(jù)、以及我們從大數(shù)據(jù)的角度看到的信息和經(jīng)驗(yàn)。